コンニチハ。こっちを描き始めてからと言うものTwitterのクソコラがすっかりご無沙汰な、クソコラぶっ壊れ英語ロボ・ピコラボ08號デス。
ロボだって制作時間は有限なのデス。
さらに寿命の短い人類のためにもサクサク行くデス。
描画モード
ワタシが最初に覚えたPhotoshop機能は描画モードでした。
もうこの公式チュートリアルだけで良いんじゃないかなと思うレベルで簡単デス。
とはいえ重要なのは、どういう機能か?ではなく、それで何を作れるか?デス。
配置とサイズ調整以外で、今回いじるのはこの二箇所だけデス。
まず、こんなゲーム画面があったとして、
適当にエフェクト画像を乗っけても“それっぽく”はなります。
ただ、それぞれのエフェクトのテイストが違うから、乗っけただけ感も漂います。まあただ乗っけただけなんデスけど。
描画モードを変えるとこうなる。
光のエフェクトは一律「覆い焼き(リニア) - 加算」
後ろの砂埃は一律「乗算」
どうでしょう?
加算すると白に近い部分から光り、乗算すると暗い部分が暗くなりつつなじみます。
具体的にはこういう感じらしくて、知識の一端として覚えておけば調整する時便利ですが、もっと賢くなってからで良いデス。
ギラギラしすぎつつも、エフェクト感が増した感じはしますね。
全部が全部「不透明度100%」のせいで、全てが主張しうるさくなっています。
重要度に応じて増やしたり減らしたりすると、
攻撃に関わるエフェクトだけ不透明度100%近くのまま、エネルギー的なエフェクトや砂埃の不透明度を下げ、一部「スクリーン」に変更しました。(ついでに色も変えてます)
スクリーンは乗算の逆で、明るい部分が明るくなりつつなじむイメージ デス。まあ何度か使ってると感覚的に分かると思います。
グローで白飛びしてエフェクトのディテールが潰れている部分がある。実際のゲームであまり明るすぎると視認性も落ちる…などなど、ツッコミどころはまだまだあります。
本職デザイナーじゃないからと割り切りましょう。(意識低い)
さらに言うと、不透明度じゃなくて明度や彩度で調整する方が、とかもありますが、本職デザイナーじゃないからと割り切りましょう。(二度目)
細かい部分は、慣れてから覚えて行けば良いデス。
他にも色々な描画モードがありますが、加算・乗算・スクリーンである程度乗り切れます。
我々の目的からして、ゲームとして表示できない絵表現を作っても仕方ないデスし。
ゲームとして一般的でないチャレンジブルな絵表現は、色々試して出来そうならやってみてください。
あと表現として覚えておくと役立ちそうなのは「オーバーレイ」「ソフトライト」「ビビッドライト」辺りでしょうか。(←から「オーバーレイ」「ソフトライト」「ビビッドライト」)
ポストエフェクトのように画面全体に乗っける表現、時間などの表現で微かに色づく / 必殺技で画面全体がギラギラ光るみたいなのを作る時は便利デスね。
UIには乗っけないように注意デス。
本日のまとめ
描画モード「加算:光る」「乗算:暗くなりつつなじむ」「スクリーン:明るくなりつつなじむ」
見え方は不透明度で調整できる。
描画モードは色々できるので、調べていくと良いデス。
複数種類を重ねることで多彩な表現もできます。
例えば綺麗なグローの作り方が気になるなら、コンポジゴクさんを参照のこと。After EffectデスがPhotoshopにも応用できます。
ただ、やりすぎだけは注意デス。目標は面白そうなのが伝わるゲーム画面を作ることで、エフェクトをバリバリ掛けることはあくまで手段デス。
次回はレイヤースタイル。これも色々できるけど、今回くらいさっくり行きます。
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